【シングルS31 最終223位】バドホウオウ 

こんにちは、pluckです。S31お疲れ様でした。あまり納得のいく構築ではないですが、軸の感触は悪くなかったので記事に残そうと思います。最後まで読んでいただけると嬉しいです。

 

コンセプト

・眼鏡黒バドのおしつけ

・受け駒を守りに寄せすぎない

 

 

構築経緯

今まで食わず嫌いしていた黒バドレックスと和解するために採用。自分が相手にしていて最もつらかった拘り眼鏡型で使用することに決めた。

 

眼鏡黒バドは行動保障がないため引き先が必要である。相手のスカーフミラコラや黒バドに対するクッションとしてHBホウオウとチョッキディンルーを採用。S操作技を入れ、サイクルよりも黒バドを通すことを優先した。

 

上記3体だとホウオウ対策筆頭の炎パオジアンに必敗である。これに強く出ることができ、黒バドとの攻めの補完もよい水ウーラオスを採用。サイクルに自然に加入してもらうために鉢巻を持たせた。

 

この4体を軸にした際にカイオーガや水テラス白バド、水ラオスが重かったため、黒バドの型を草テラリフストにした。ミラーで相手のテラスやディンルー引きにも対応できる強い安定択として重宝した。

また、ホウオウの厚底ブーツがあまり好きではなく、黒バドでステロディンをワンパンできることから思い切ってゴツメを持たせた。眼鏡黒バドの圏内に押し込むのに一役買ってくれた。

 

ラオスだけではグライオンを対処しきれないのでガラルマタドガスを採用。ホウオウだけでは不安なコライにも比較的強く出ることができる。選出画面で拘りミラコラの一貫をきることができる点も評価した。

 

黒バドが草テラスとはいえ、あまりにもカイオーガを舐めているので水オーガポンを採用。バドパゴスやルナアーラにも役割を持たせようと歪な構成になってしまった。

 

 

個体紹介

調整意図

HB:陽気コライの晴下逆鱗15/16耐え、陽気スケショ73%耐え、特化白バドの氷柱ばり5発確定耐え

HD:特化ミライのEF下イナドラ14/16耐え、等倍時臆病黒バドのゴテラアスビ確定耐え

S:陽気ザシやSに振り切っていない黒バドを抜けそうなライン(2回ザシに抜かれてびっくりした)

C:あまり(アスビで無振りコライ確定、草テラリフストで腕白HDディンルーを大体落とせる)

 

ほとんどの構築に初手投げして圧をかけていく。コライはスカーフ蜻蛉orテラス居座り、ザシは草分けから入ってくると信じてアスビを押す。

ミラーはディン引きではなくテラスリフストを押していた。

白バドを強く意識した耐久調整を施したが、無理矢理引けたりトリル下でウーラの後攻蜻蛉から破壊できたりと立ち回りに余裕ができた。

リフストが中間択としても強力だったが、裏のS操作技で切り返せるように選出段階で気をつける必要あり。

リフストありえん打ったのに全部当ててくれてありがとう。

 

調整意図

S:最速原種ガチグマ抜き、追風下で最速黒バド抜き

HB:あまり

 

あまり信用していないが、誤魔化すことのできる範囲が広いので採用。

ゴツメ+アスビが191-137ザシに対して75%の乱数1発と、相手のゲームプランを崩すことができる(ザシに対して即引きすると草分け+弱点テラバで試合が終わるので黒バドでアスビを押してから引いてゴツメで倒すこと)。

また、ノマテラザシはホウオウへの有効打を持っているケースが少ないためか、そもそも選出されない試合もそこそこあった。

最初は遊び半分で入れた追い風であったが、追い風→聖炎で相手の黒バドの襷をはがしながら裏につなげたり、相手のスカーフ以上の速さの眼鏡黒バドを爆誕させたりとたまに刺さって面白かった。

聖炎外しすぎ。

 

調整意図

A:11n

HD:臆病黒バドの+1テラスリフスト確定耐え、+2ステラ結び確定耐え、特化ミライのEF下抜群テラバ2耐え、特化眼鏡パゴスのテラクラが1.8%の乱数3発

S:ミラーで上から削りを入れるため

 

オーガ以外の特殊禁伝にやれるスゴ味のあるバケモノ。

初手ミライ率が高いため合わせにいき、裏にカタスをいれてからゲームをスタートしていた。

黒バドには状況次第であるが、基本は岩石でこちらの黒バドが上をとれるようにする。

相手のホウオウやザシ、コライ意識で炎テラスだが、オーガや水ラオスに居座ることができ、ザシコライに弱くならない水のほうがよかったかもしれない。

 

調整意図

A:B4振りパオを水流で確定

HB:特化パオの氷柱+弱点テラバ約97%で耐え

 

参考元はこちらの記事です。掲載許可いただいていないので問題あれば削除します。

note.com

ホウオウ以上の物理耐久があるため、ザシコライ以外には優先して選出していた。

特に対パオジアン性能が高いが、最初の氷柱のダメージで持ち物判別ができなかったときには電気テラバの波動を感じ取る必要がある(テラバを打ってきそうなら水流、引きそうなら蜻蛉)。

また、白バドにはホウオウを投げずにラオスをクッション・トリルターン稼ぎに使用した。

ゴツメパオウーラが増えてそれらにはほぼ負けた。

 

調整意図

特になし

 

コライ軸に毒菱+ホウオウディンで勝つつもりが、初手の剣舞に破壊されるため顔だけポケモン

ウーラと合わせることでグライの被選出率はかなり低かった。

たまにコライに出す程度だが、補完枠としては間違っていなかったと思う。

 

調整意図

S:準速ルナアーラ抜き

HD:あまり(臆病黒バドの眼鏡アスビ耐え)

 

バドパゴス、ルナアーラ、オーガ、ルギアに選出する。

バドパゴス:ほとんど初手パゴスなので身代わりで様子見してから盤面を荒らす。

ルナアーラ:スカーフ落とした後ツタこんないせいで困る。瞑想には強め。

オーガ:初手にバドを投げれないとき、サイクルを回す展開が予想できるとき。ほぼ顔だけ。

ルギア:ガラマタで毒菱をうまく回収しながら立ち回る想定だったが、当らなかったので本当に勝てるかは未知数。

特にバドパゴスを意識しており、相変わらず毒が多かったため身代わりからテンポを取ることができた。

グライの被選出率が低かったのでSは最低限。

相手のチョッキを落としてからバドを通す動きも強力だった。特にホウオウ、オーガ、パゴス、ママンに有効。

もともとは電磁波挑発襷カミだったが、相手のホウオウにも見た目で圧があり、キョジや眼鏡パゴスにもそこそこやれるので変更した。今思うと絶対カミの方が強い。

 

 

選出

・基本選出は初手バド裏ホウオウディンウーラから2体。ホウオウディンorディンウーラが多め。コライザシにはホウオウ、白バドにはウーラを投げる。

 

・ガラマタ+ホウオウorウーラ+ディン:毒菱・物理受け・特殊受けの選出。拘りコライには有効だが、自分には選出画面でスケショとの区別がつけられないのであまりしない。

 

・水ポンディンウーラ:バドパゴスへの選出。メモを取っていないので不正確だが、バドパゴスママンパオ@2が多かったので、水ポンディンでバドパゴスを、ウーラでパオを見ていた。

 

 

重いポケモン

カイリュー:一旦ホウオウに引くものの、鉢巻逆鱗でテラス強要されてしまうためかなり負けより。相手がザシを選出していなかったら十分勝機あり。隠密は黒バドの超火力でゴリ押し。

 

・水ウーラ:一貫は切れているが、誰かが大きく消耗してしまうのはほぼ確定。

 

・コライルナ:コライと組まれているルナアーラは概ねゴツメや残飯を持っていそうだが、水ポンを選出できるわけないので瞑想を積まれすぎないように立ち回るしかない。

 

レックウザ剣舞しかいなかったので黒バドの元タイプを残すように立ち回る。

 

・日ネク:ノマテラや水テラゴツメ、トリルなど勝てない要素しかない。バドウーラで両縛りするか対面からテラス択に勝つ。

 

アローラベトベトン、アラブルタケ:黒バド抜きの選出をするとパワー負けする。ガエンは回復ソースがないためサイクル勝ちできる。

 

・原種ガチグマ:空元気に黒バドを着地させることができればそのまま勝てるが、不利な択を押しつけられる。

 

・ドブバトン:ガラマタがメンハだったらどうしてたんですかと画面の前でつぶやきながら降参。

 

・ノーマル/悪テラスのみなさん:立ち回りで解決するしかない。特に初手のグライはテラス叩き濃厚だが、襷の可能性もあるので難しい。

 

 

結果

 

安定した引き先を用意することでテラス択を解消せきると考えていましたが、この超パワー環境では非常に難しかったです。相手を信用した黒バド居座りやノマテラ切りのプレイングをたくさんして、これでは勝てないと悟り撤退しました。

バドディンウーラは文句なしに強かったですが、他3体が怪しい&構築全体のパワーが低すぎるための結果です。

今月は2回もオフがあるのでそれまでには納得のいく構築を組めるように勉強します。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました!

関西名ポケ交流会振り返り

 新歓期間ということもあり、新入生に交流会をイメージしてもらいやすくなると思い、第2回関西名ポケ交流会の企画を簡単にまとめることにしました。文体ぐちゃぐちゃです。

サムネ用
わざわざ早起きして作ったのにあんまウケなかった

 

・ito:与えられたテーマのなかで、ランダムに配られた1~100の数字を表現するゲームです。例えば「子どもに人気な食べ物」というお題で100はカレー、1はピーマンのような感じです。自分の数字を他人に伝えることは不可で、最終的に数字の順番を当てることができれば成功です。

お題①:現実で使えたら嬉しい技

 自分は80前後くらいを引いて「熱湯」と回答しました。すぐカップラーメン作れて便利だね。数字が低ければ「はねる」「体当たり」、倫理から「泥棒」など。状況によっては使えそうな「嘘泣き」「嫌な音」「怪力」は30~50くらい?「ゴールドラッシュ」が100でしょう。時点で「空を飛ぶ」「テレポート」などが考えられる。

お題②:タイプがわかりにくいポケモン

 自分は60ぐらい引いてシードラ(水単)と回答しました。私はポケモンに詳しくないのでこのお題わからなかったです。同じグループの人の回答の「ゲンシグラードン」に感心しました。真ん中あたりが非常に難しいと思います。高いのだとクズモー(水毒)しか思いつきません。

お題③:飼いたいポケモン

 自分は90前半引いて「メリープ」と回答しました。ふわふわしてて可愛くて発電してくれそう。ペットとして単純に愛でること、生活に役立ちそうなポケモンの性質どちらに重点を置くか人によって分かれるので個人的にはいいお題。実際自分のグループでは「モクロー」の評価で悩みました。ミライドンで通学したい(コライは揺れ激しそうだから嫌)。

お題④:転がりやすそうなポケモン

 自分の回答忘れました。グループ内2人の数字が拮抗し「ツンデツンデ」と「ジオヅム」と転がらなすぎる回答。ただツンデツンデはジャイロボールを覚えるのでまだ転がれるだろうと名(迷)推理により正解。

お題⑤:持ちづらい持ち物

 中途半端な数字引いて「光の粉」と答えました。ないよりはマシのニュアンスが伝わったので悪くない回答だった。私がほしいのは「お守り小判」。「金剛玉」「白玉」「白金玉」みたいな宝石系が高そう。

 

・漢字で表そうクイズ:回答者1人、ヒント出題者3人で構成。ヒントとして1人漢字一文字でお題を表現します。直接タイプを書くのは禁止。

お題①:チェリム

 名札になっているので出題。「花」「桜」「蕾」「姿」「晴」など様々なヒントが思い浮かぶ簡単な問題。

お題②:オオニューラ

 これも簡単な問題として出題したが自分の班が大事故。他の人が「運」「爪」あたりを書くだろうと「古」と書いたところ2人そろって「崖」の文字。レジェンズやってない自分は?の顔。回答はゲンシグラードンで失敗。

お題③:オーダイル

 運営の1人が好きなだけ。「鰐」「顎」「御」「三」というヒントが見られた。回答者はみんな苦戦していた。

お題④:テツノカイナ

 タイプなしではかなり難しそうなポケモン。「腕」がもはや答えである。

お題⑤:メトロノーム

 ポケモン名だけではつまらないので変わり種。「連」「拍」「倍」、現実に落とし込むなら「音」など。

お題⑥:岩石アックス

 「斧」で1発な気がするのでもう少し難しくしてもよかったかも。他には「撒」など。

 

チェリムのソーラビームで倒せるポケモンを選ぶ

 ルール以上!特化チェリムのソラビで落ちるのはラグラージ、レジエレキ、ガチグマです。水ウーラと暁の耐久がほぼ同じなのであまりよくないチョイスだった。他の選択肢は悪くないと思う。ガチ勢が多くない交流会ではギャンブル要素も入れると盛り上がるとどこかで聞いた覚えがあるので知らないポケモンも入れてみました。ピンプクとウーラのH同じなのおもろすぎ。

 

・強奪シングル:詳細は省きますが勝てば相手のポケモンと自分のポケモンを好きなように交換して次の対戦へ、、、を繰り返します。

 元々これに参加するつもりでしたが育成するのを忘れていたので運営権限でポケカ企画出てました。強そうなポケモンがセグレイブとイダイトウ、アロキュウあたりと予想していましたが優勝者のパーティはゴリゴリ対面になってました。

 

ポケカスタン

 ただのスタンのポケカです。実機と並行して行いました。景品がかかった最終戦で口プに成功したのにありえないエネ切りでファントムダイブ1ターン遅れてそのまま負けあほすぎる(本来負けてたので順当)

 

 最後に何も関係ないですが自分のHNの由来に気づいてくれたジョジョラーがいて嬉しかったです。このブログ名見てふるえるぞハート!してください。

 

【SV S19 最終249位】対面サイクルザシカイリュー

お久しぶりです、pluckです。s15ぶりに最終レート2000を達成することができたので記事を書きました。最後まで読んでくださるとうれしいです。

 

使用構築

個体値粘ってません

構築経緯

s18で最終74位を達成されたロスさんのレンタルを使用したところ、ザシアンが対面とサイクルの両方に優れていたので禁伝枠に採用し、原案よりもサイクルに寄せて組もうと考えた。

ザシアンとの補完に優れ、物理の役割集中により崩しも行える鉢巻カイリュー、特殊高火力枠であり後出しから黒バドのテラスを誘発できるスカーフイーユイを続投。

ガチグマではミライドンの数値のゴリ押しに対して安定しなかったため、HBによせた受け崩しに変更。

それに伴い、あらゆる特殊に受けだして展開作りが可能なディンルーをカバルドンの代わりとして採用。

中盤まで物理受けとしてゴツメラッシャを入れていたがコライドンの取り巻きまで考慮すると不安が残ったので、コライ軸にどこから投げても一定の仕事はしてくれそうな襷カミを採用。

以下ロスさんの構築記事です。掲載許可いただいています。

rosupoke.hatenablog.com

 

構築コンセプト

・メジャーな構築に対しての相性を微不利まで抑えて選出とプレイングで捲る

・先にテラスを切らせて上から制圧する

 

個体解説

ザシアン(剣の王) @ くちたけん
テラスタイプ: みず
特性: ふとうのけん
性格: ようき
189(172)-190(156)-136(4)-×-137(12)-207(164+)
きょじゅうざん / じゃれつく / テラバースト / つるぎのまい

調整意図

HD:臆病黒バドの眼鏡アスビ最高乱数切り耐え

S:最速ツツミ抜き

A:あまり、できるだけ高く B:端数

上記の記事と同じ調整です

 

禁伝枠としてはミラコラ黒バドにパワー負けするのは否めないが、一般枠筆頭のパオカミに強く、ディンカイラオスにも不利がつきにくいすごいポケモン。また、優秀な耐性と数値からサイクルまでこなせてしまう。特にドラゴン毒無効は現環境だと唯一無二で強力。特性が1回きりであるが初手に出てきやすい相手に軒並み強く動くことができるのであまり気にせずにバンバン投げた。初手ミラコラのスカーフ判定ができるのが便利。

技構成は一致打点の巨獣斬とじゃれつく、範囲を広げて耐性も優秀な水テラバ、足りない攻撃を補うための剣舞で完結している。範囲がとれているのでAを削って耐久に回しても良かったかもしれない。

テラスタイプは電気や地面も検討したが、コライ軸に対面的に勝つルートしか見えなかったため水。同時にこの構築で引き先がいないカイオーガや水ラオス、ミラーに切り返すことが可能。

 

カイリュー @ こだわりハチマキ
テラスタイプ: ノーマル
特性: マルチスケイル
性格: いじっぱり
167(4)-204(252+)-115-×-120-132(252)
げきりん / しんそく / じしん / からげんき

調整意図

特になし

 

ザシアンを使う上で外せない相棒ポケ。受けと攻めの両方で補完がとれている。最強特性マルチスケイルによる行動保障と鉢巻による高火力の押しつけで目の前の相手を対面的に処理できるほか、神速による高いスイープ性能も持ち合わせている。特に、後述するイーユイで黒バドにテラスを切らせてから神速で詰めるという動きは非常に強力であった。また、型の匿名性から物理受けに対しても高い圧力を持っている。先人に感謝。

技構成は一致打点の逆鱗、スイープのための神速、これらと補完の良い地震は確定。空元気に関しては終盤になるにつれ打たなくなったが、他に入れたい技もなくホウオウに対して精神を乱すことなく立ち回れたため結果的には正解であった。

テラスタイプは神速のリーチを伸ばすノーマル。

 

イーユイ @ こだわりスカーフ
テラスタイプ: くさ
特性: わざわいのたま
性格: ひかえめ
131(4)-90-100-205(252+)-140-152(252)
オーバーヒート / あくのはどう / かえんほうしゃ / テラバースト

調整意図

特になし

 

ザシカイリューと攻めの補完がとれており、黒バドの格闘テラバ以外に後投げしてテラスを切らせることができる。この構築で唯一アマガを安定して処理できるポケモンでもあったので外すことはできない。

テラスタイプについて、水ラオスカイオーガが重いため対面的に処理できたり、ガッサの胞子を防げたりする草で確定。

 

ディンルー @ たべのこし
テラスタイプ: はがね
特性: わざわいのうつわ
性格: しんちょう
257(212)-130-151(44)-×-145(252+)-65
ステルスロック / まきびし / カタストロフィ / ふきとばし

調整意図

H:16n+1

D:あらゆる特殊を受けてほしいので特化、特化ミライのフィールド下抜群テラバが ~54.5%

B:あまり

 

特殊禁伝に対して投げて展開阻止と展開作りをするバケモン。ミライドンに対してザシアンとあわせて一貫を切ることができる。ミライ側がディンルーの遂行速度を高めるためにテラスを切ってくれればザシが通るという処理ルートを想定。ルナアーラやテラパゴス、ルギアなど特殊禁伝は展開系が多いためステロまきびしの刺さりが非常に良い。黒バドに対しては選出が足りなくなることが多くあまり出せなかったが、巧み格闘テラバを耐えたときは普通に引いた。

技構成について、裏の圏内に入れるためだけのカタス1ウエポンにした。地震がないため立ち回りが少し窮屈になりがちではあるがラス1に残さないようにさえ気をつければ十分強かった。カタスしかないがA個体値を粘っていないためテラスを切った後のイカサマが痛い。勝敗に響くことはなかったのでたいした問題ではない。

テラスタイプについて、考察段階で上記3体に切ることが多いと思っていたので、ザシの特性を残しながらフロルのキラースピンを無効にできる鋼とした。脳内ではフロルパゴスをかもっていたが誇張抜きで1回しか当たらず、他のテラスであれば勝てたかもしれない試合があったので諸説。

 

ガチグマ(赫月) @ シルクのスカーフ
テラスタイプ: ノーマル
特性: しんがん
性格: ひかえめ
220(252)-×-154(108)-187(116+)-86(4)-76(28)
ブラッドムーン / ハイパーボイス / ちょうはつ / つきのひかり

調整意図

C:11n

S:無振りハピ抜き

HB:できるだけ高く、特化ラオスのインファ耐え、特化白バドのボディプ2耐え D:端数

 

この4体ではできない受け崩しと白バドへの対面駒。一番の仮想的はホウオウで、HBに厚くすることで火力のある型相手でも打ち合えるようにした。副産物として白バドの攻撃を大体耐えることができ、テラス月光でトリルターンを枯らすかブラムの超火力で大幅に削ることが可能。むしろ終盤はこのために使っていたまである。

技構成について、挑発と月光を両採用することで受けへの勝率を高めている。たまに真空波がほしい場面があったのでお好みで。

テラスタイプは火力を伸ばすためのノーマル。フェアリーや毒でも強いと思われるためこれもお好みで。

 

ハバタクカミ @ きあいのタスキ
テラスタイプ: じめん
特性: こだいかっせい
性格: おくびょう
131(4)-×-75-187(252)-155-205(252+)
ムーンフォース / シャドーボール / マジカルフレイム / テラバースト

調整意図

特になし

 

コライドンに無限に負けたため採用。ザシ構築なためコライラッシャでよく選出されたが、その2体の両方にテラスなしで仕事できるポケモンがカミしか思いつかなかった。先発でも後発でも期待通りの働きをしてくれたので正解だったと思う。

技構成について、一致打点のムンフォとシャドボ、ハッサムや鋼コライ、気持ち程度の起点作成ができるマジフレ、コライの主要テラスに一貫する地面テラバとした。裏にテラスがいらなさそうであれば打ったが、ザシやカイリューに残す展開のほうが多かった。

 

選出

対ミライ:ザシディンカイ

初手にミライやパオラオスオオニューラが来ることが多いので対面勝てるザシから。ミライにディンルーを対面させたら必ずカタスから入る。目の前のミライまたは交代先を半分削るほうがカイリューで詰めやすくなる。

対コライ:カミザシカイ

受けは不可能なので相手の初手を読んで合わせなければ厳しい展開になる。

対黒バド:ザシカイユイ

ザシで荒らしてイーユイで黒バドにテラスを切らせ、カイリューで詰める。

対ザシ:ザシカイ@1

こちらのザシの水テラスで無理矢理1発耐えて裏の圏内にいれる。

対オーガ:カイザシカミorユイ

カイオーガが初手に来ることが多いのでカイリューで対面的に見る。スカーフ以外であれば上から動けることが多く、眼鏡以外なら冷ビを耐えることができる。

対白バド:ザシユイクマ

白バドかミミッキュが初手に出てくることが多いのでザシから。白バドのテラスと型判別の後ガチグマで荒らしユイで詰める。

対特殊積み禁伝:ディンザシカイorユイ

相手の展開要因の処理を優先したいときはザシやカイリューから投げる。ディンルーが堅すぎるため相手の禁伝が出てきてからでも間に合う。壁構築はザシの剣舞から。

対物理積み禁伝:ザシクマ@1

物理方面には弱めのでディンルーなので出せないときもある。クマで積む隙を与えないか、弱点を消しながら打ち合う。

対受けルじゃないホウオウ:カイザシ@1

ホウオウが初手に来ることが多いのでカイリューかガチグマを合わせる。ドヒドディンルーと同居しているような構築からはディンルーでステロを撒きに来る可能性が高いのでガチグマの挑発で止める。

対受けル:ディンカイクマ

グライがいなければディンルーでステロまきびしをする。グライがしんどい。

 

重いポケモン、並び

炎オーガポン:対面で安定して勝てる駒がいない。刺さりすぎていて初手に来やすいためカイリューを合わせる。

キノガッサ:胞子が一貫しているため確実に仕事される。他にテラスがいらなそうであれば初手ユイで草テラスを切る。岩封から入ってくる偉い人には当たらなかったので耐え。

鉄壁アマガ:イーユイの選出が強要されるが、基本的にミライ構築に入っているので出しづらい。鉄壁ブリも同様だが、ミライ入りに入っているのは見たことがない。

グライ:上から殴れはするが展開によっては嵌められる。出せるならガチグマを出したい。

メタモン:引き先がいないのでザシの水テラスで耐えるしかないが、+1巨獣で相手を落とせない。

カバルドン:イーユイの草テラバ以外でワンパンできないため基本的に役割遂行されてしまう。そこまで数が多くなかったのと、ザシコライへの受け駒としての採用が多かったためギリセーフ。

ステロ+襷黒バド:襷を盾にテラスしてこないうえ、カイリューマルスケも削られるため厳しい。できればこちらもステロを巻きたい。

トリル日ネク:イーユイでテラスを切らす→トリルを枯らす→再展開を防ぎながらイーユイまたはカイリューで詰めるまでしなけらばならない。

 

結果



最後に

自分で記事を書いていると重いポケモン多すぎて相当運に救われたシーズンだったと思います。今後はもっと安定して結果を残せるようになりたいです。

ガチグマ譲ってくれたりこの構築を使って改善案を出してくれたオルカにスペシャルサンクス

最後まで読んでいただきありがとうございました!

 

【svシングル S15 最終455位】バグレベルの対戦数!?

初めまして、pluckと申します。このたびsvで初めてレート2000を達成できたので記念に記事を書いてみようと思いブログを開設しました。稚拙な文章ですが最後まで読んでくだされば幸いです。

使用構築

1900までは勝率6割で安定していたので構築自体は弱くないと思います。

 

 

コンセプト

・元タイプの優秀さを生かしたサイクル

・相手の耐性、打開のためのテラスを透かす

・できるだけテラスを残す立ち回り

・命中安定技だけで精神の安定を保つ

 

 

構築経緯

サークルの先輩からいただいたラオスを使っていないことを思い出し、これを軸とした。大前提として自分はサイクルが好きなので、襷の対面性能よりも相手のテラスを誘発させるための拘りで採用。悪ラオスを通す上で障害となるポケモンを考えたときにぱっと出てきたのが

①水ラオス

②ハバカミ

③フェアテラ物理受け(カイリューやドヒドなど)である。

 

①に関して、今まではゴツメ電磁波カイリューで対策していたのだが通りが悪いと感じドヒドイデを採用。今回はDに割いていないが選出画面ではカミの対策に見えなくもない。

 

②に関して、HDに振り切ったチョッキランドを採用。ドヒドの苦手な電気、地面の一貫を切れる優秀なタイプと威嚇があまりにも最強。毒が通らない鋼や毒に強く立ち回ることができる点もグッド。この時点で構築が全体的に遅かったのでラオスはスカーフに決定。

 

③に関してはほとんど切っていた。そのそも数が減っている上ラオスを受けるためにテラスを切ればドヒドの毒が通るのでそこまで不利を取らないと考えたからである。

 

加えて特殊高火力が欲しいと感じたので眼鏡カミを採用。ドラゴンの一貫を切りながら高速高火力なのが偉い。ここまでが本構築の軸であり選出の8割以上はこの4体で完結する。

 

補完枠はほとんど顔採用であり汎用性まで求めることができなかった。この構築1番の問題点である。役割対象には高い勝率を保てたがそれ以外に対して本当に出せなかった。詳しくはこの後の個体紹介で。

 

 

個体紹介(採用順)

①悪ウーラオス

A:リーチを伸ばすため特化

S:最速カイリュー抜き

余りB

 

火力の鬼。以前よりは悪の通りが悪くなったものの、格闘も持ち合わせているため総合的な抜き性能は抜群だと感じた。スカーフを持たせることで神速のないスケショカイリューに対面勝てたり、エナジーや襷の線が消えたカミを上から叩けたりとかなり使用感がよかった。有利対面蜻蛉で相手のテラスを確認する動きも強力であった。不意打ちはフェアリーへの打点となるアイヘや毒突きとの選択だが先述した通りフェアリーテラスを切っているので先制技を優先。あまり打たなかったが不意打ちで拾えた試合もあった。テラスは更にリーチを伸ばすための悪。

 

ドヒドイデ

あらゆる物理を受けてほしいためHBぶっぱ、余りD


対水ラオス最強。ゴツメを持たせることでパングロでなければ無条件で削れるのが強すぎる。パングロであっても黒い霧を採用することで流すかTODに持っていける。サイクルを破壊する最も簡単な手段は積み技なので黒霧はカイリューやオーガポンにも刺さった。技構成は悩みに悩んだが、挑発や身代わりを誘うので最低限のウェポンは欲しいと感じ毒突きを採用。確率で毒にできたりオーガポンへの打点となったりした。毒毒と毒菱は本当は両方欲しい。毒毒だから勝てた試合もあれば毒菱だったら拾えた試合もあった。自分は浮いてる相手にも通りカイリューを裏の圏内に入れやすくするための毒毒を選んだ。俺だけ技スペ増やして欲しい。テラスはカイリュー、悪ラオスを意識したフェアリー。

 

ランドロス

ドヒドと同じ理由でHDぶっぱ、余りB

 

タイプと威嚇が優秀すぎて手放せない。この構築のMVPかもしれない。特殊相手にはとりあえずこいつを投げていた。チョッキランドでは珍しく火力に割いていないが、ここまで振り切ることでガチグマのブラム+ハイボを安定して受けることができる他、眼鏡持ちに対しても1回受け出しながら2サイクル目で相手の技を固定させることができる。また、エナジーカミへの後出しからの展開作りは全ポケモンで最も安定すると考えている。岩封のダメージで相手のカミの型を予想し、そのまま地震で倒すか裏に蜻蛉で引いて処理するかを選択できる。性格を生意気にするかはかなり迷ったがAに補正をかけることでH4振りカミが地震で確1なので勇敢(実際には地震から入ることはほとんどなかったが)。技構成については一致打点の地震、S操作が可能な岩封、サイクルの要である蜻蛉返りは確定。ラストの枠は好みではあるがガチグマに対し安定した打点となる草結びを採用。テラスは氷やフェアリー意識でドヒドとの補完も悪くはない鋼。

 

④ハバタクカミ

C:できるだけ火力が欲しいためぶっぱ

S:同速意識で最速

余りH

 

神。スタン構築にはフェアリーの通りがよく有利対面に眼鏡ムンフォの火力を押し付けるのが単純かつ強力であった。一致打点のムンフォ、シャドボは確定。イーユイや炎ポンへ打つジェムも個人的には欲しい。ラスト1枠にはステラテラバーストを採用した。フェアテラと迷ったが元タイプの神速無効が偉く、せっかくのDLC要素をまだ使ってないので試験的に採用。これが予想以上に強かった。並びでカミの眼鏡は読まれやすく、カイリューと対面したときに考えられる相手の行動はフェアリー半減の裏に引く、もしくはカイリューにテラスを切るのいずれかである。ステラテラバーストが全タイプに等倍であることを利用し、引き先に次サイクルでムンフォを受けられない削りを入れるかテラバで倒しきる、またはカイリューにテラスを切らせた上で倒すという動きが可能である。ただいいことばかりではなく不意打ちが等倍であるためパオがいるだけで出しづらかった。最低限耐久を振ることも考えたが耐久振り眼鏡カミが増えている今だからこそ最速はミラーで負けにくいと考え漢のCSぶっぱ。実際に眼鏡カミミラーで同速負けしたのは1回のみである。

 

⑤サーフゴー

H:奇数最大

C:ぶっぱ

余り端数

 

自分でもかなりキモいと思ってるしほとんど出さない。でもやりたいことが一目でわかるのすごいね。受けルーパーには申し訳ないが絶対に負けたくないので露骨な対策枠として採用。記憶では水ポン入りに1回負けただけである。副産物としてチオン絡みやカバ絡みにも強かった。風船はラッシャの地割れやグライオン意識である。考えた後に地震神速のカイリュー完封できるやん!と思ったが取り巻きに何も打点がないため出さなかった。調整は確実にもっといいものがあるが自分で思いつくほどの知識も技量もないため適当。Cに振り切ることでハピナスの処理が安定したり、交代読み格闘テラバでイーユイやトドツキを大きく削れたりしたのはよかった。電磁波を防ぐ顔採用だが拳が刺さる試合はエクスタシー。

 

⑥炎オーガポン

何かの記事で見た調整を雑にパクったため詳しく書けないです。確かパオの特化悪テラ砕くをいい乱数で耐えたり無振りキョジの塩漬けを身代わりが最高乱数切り耐えとかだったきがする。他わかりません。

 

この構築で1番何もしてない。顔採用で相手の鋼テラスを抑制する枠。ママンボウのクイタンを身代わりが耐えるのでカモれると思いきやグライオン入りが増えたので不利。しかしママンパオを崩せるのがこいつと悪ラオスだけでありグライオンも悪ラオスがなんとかできるので必要な存在ではあった。最初は汎用性を保つために一致技+じゃれ石火だったがママン絡みとキョジを破壊するために身代わり剣舞グライオン出されなければ1匹で破壊できたしキョジも呪い採用でなければ無限に剣舞を積むことができ、鉄壁で返されても急所の試行回数を稼げるので運ゲを仕掛けていた。

 

 

選出

基本:上4体から3体選ぶ。明確な初手要因は想定していない。強いて言えばドヒドランドの並びが電テラや零度パオを強烈に誘うのでスカーフラオスでテンポを取られないようにしたい。初手ラオスの蜻蛉が最も安定するが、ブリジュラスを出されたときに頑丈を盾にテラスなしで突っ張られるので蜻蛉→ランドバック→流星で一方的に削りを入れられるのがしんどい。スタン構築と一口に言っても元祖BIG6やブリジュラス入り、ランド入りなどと多様なので柔軟に対応したい。

 

対受けル:カミランドサフゴ

眼鏡カミの火力でテンポを取られないようにしたい。TODで負けないよう削りを入れてからサフゴをグライラッシャあたりに合わせて巧みで一気に崩す。ラウドボーンを出されると何も出来ないが、炎ポン以外に刺さっていないのであまり選出されなかった。

 

対キョジ絡み:ランドラオスorカミ@1

見せキョジでない限り初手に出てくる可能性が高い。パオがいない限りは初手ランド。一緒に組まれていることが多いフロルにも強く出ることができる。キョジを使ったことがないのでわからないがなぜかランドにテラスなしで塩漬けしてくる人が多い。地震で削った後に蜻蛉を押すことでカイリュー引きとテラス再生に両対応することができる。ランド対面でしっかりカイリューやランドに引くキョジ使いには大体負けた気がする。炎ポンの身代わりが塩漬け耐えるのに取り巻きによってはだせないのうーむ

 

 

重いポケモン

①鉢巻飛行テラバカイリュー

誰も受かりません。カミがいるせいで初手から躊躇いなくテラス切ってきます。誰かを犠牲にしたうえでこちらがテラスを切らされる可能性まである。

 

②パオジアン

パオを見たら機械的ラオスを初手に投げていた。蜻蛉からドヒドバック、毒突きで倒すのがベスト。相手がラオス対面でテラスを切ってくるとしたら格闘に耐性をつけるためのゴーストか電気。いずれにしてもすぐにラオスに引き直すのが正解。電気だった場合は大抵耐久振りオボンなのでこちらも悪テラ強打で返す。1発零度はケアできないので泡を吹いて倒れることで対策とする。サイファンを採用してるパオ使いは人間関係良好で彼女いるし仕事もうまくいってる。

 

③ブエナツツミ

初手ランドでテラス切らないと無理です。あいつB高すぎて悪テラ強打乱数なのおかしい。

 

④氷テラバブリ

ランドが頑丈潰せなければ即降参(臆病252なら最高乱数切り耐え、特化は56.2%で落ちる)

 

⑤ディンルー

確実に荒らされます。なんでこんな数少ないの?

 

他にも挙げようと思えばいくらでもいますが選出とテラスとプレイングで捲れます、、、って言えたらこんな負けてない。ドヒド出せないときのスカラオとか試合終わるのでキョジサフゴいてもドヒド投げなきゃいけません。こういうのが多すぎて強気に読んでいかないと勝てないです。こんな試合数になってる原因は主にこれです。

 

 

結果

1ロム特攻なのでこれだけ。26日の朝4時に2000に乗せて保存したので最終日付近の環境変化にはついて行けてないです。



 

感想

SVのランクマはどうも腰が上がらず毎シーズンマスターに乗せる程度にしかやっていませんでした。4ヶ月ほど前に一度本気で取り組み最高1950くらい最終1800と惨敗したリベンジを果たせたので満足です。今回学んだのはこのゲーム時間を空けると本当に良くないということです。春休みの有り余る時間がなければ不可能でした。そして自分で対戦していないと机上論だけ構築が誕生してしまいます。色々な要因が重なり700戦もかかってしまいましたが今後は継続的に取り組み2ROM目に手を出せるくらいの余裕を作りたいです。

 

最後になりますがラオスを無償で譲ってくださったとしや先輩、次は水ラオスで結果出します。過去作からランドその他諸々連れてくるの手伝ってくれたりモチベを上げてくれた阿武隈、圧倒的感謝。あと見てないと思うけどカミちょうだいって言ったら色カミ5体くらい渡してきた中学の同期、そろそろまた貰いに行くかもしれん色じゃなくていいから←おい

 

かなり張り切って筆が進み長くなってしまいました。最後まで読んでいただきありがとうございました!